„Es handelt sich also bei Ihrer Zeitschrift um ein reines Männermagazin“[1], beschwerte sich 1983 Gaby M. Werth aus München in den Leser*innenbriefen der TeleMatch, dem allerersten deutschen Magazin über digitale Spiele, und sprach damit vermutlich unbewusst schon früh eine Kritik aus, die sich in manchen Fällen bis heute gehalten hat. Digitale Spiele und ihre Kulturen galten lange und gelten manchmal bis heute als unumstrittene Domäne weißer Jungs und Männer, die angeblich die einzige relevante Gruppe gewesen seien, die sich für dieses Medium und seine Kulturen interessiert. Dieses essentialistische Narrativ, so wirkmächtig es auch war und manchmal noch immer ist, war immer ein Mythos, wie gerade feministische Forschung seit den 1990ern im Allgemeinen und insbesondere in den letzten zehn Jahren immer wieder gezeigt hat. Tatsächlich lässt sich gerade vor der Jahrtausendwende primär eine recht spezifische Kultur fassen, die sich auf bestimmte junge Männer als ‚Gamer‘ oder ‚Zocker‘ konzentrierte und in dieser Zeit und darüber hinaus als einzige existente Gamingkultur imaginiert wurde, was allerdings natürlich noch nichts über reale Spieler*innen oder ihr Spielverhalten aussagt.
Ein bisher wenig untersuchter Quellenbestand, über den sich die Entstehung dieser und ähnlicher Narrative gut nachvollziehen lässt, sind Spielemagazine, die sich ab den frühen 1980ern nach und nach als Special Interest Publikationen für Spieler*innen herauszubilden und dabei wiederum ihre eigenen Fankulturen zu entwickeln begannen. Der Vortrag soll Einblick in einige Fragen und Problemfelder meines Dissertationsprojekt geben, das sich mit eben diesen Quellen im deutschsprachigen Raum beschäftigt und sich ihnen im Kern auf einer diskurshistorischen Ebene annähert. Als die ersten Spielemagazine Anfang der 1980er auf den Markt kamen und sich u.a. dort auch Spielejournalismus als Feld herauszubilden begann, war in vielerlei Hinsicht noch recht unklar, was dieses als neu wahrgenommene Medium eigentlich ausmachen, wie man darüber sprechen und es kulturell positionieren sollte. Spielejournalist*innen begannen in den folgenden Jahren zumindest innerhalb von Spielemagazinkulturen Antworten auf diese Fragen zu finden, wobei sich eine spezifische Form von Gamingkultur herausgebildet hat, die sich am besten durch Linsen wie etwa die der Geek Masculinity[2] als Männlichkeitskultur(en) verstehen lässt, die eng mit der Herausbildung des Konzepts des ‚Gamers‘ als archetypischen Vertreters dieser Kultur verknüpft ist.
Im Zentrum meiner Arbeit stehen deshalb letztlich die Fragen, wie sich diese Kultur und ihre Diskurse unter welchen Rahmenbedingungen entwickelt und welche Rolle Journalist*innen dabei gespielt haben. Dazu untersuche ich die von mir betrachteten Spielemagazine nicht nur qualitativ in Bezug auf konkrete Diskurse, im Rahmen derer Journalist*innen und Leser*innen ausgehandelt haben, was Spiele und Spielkultur eigentlich ausmacht, sondern auch ihre quellenkritischen Kontexte wie etwa die Zusammensetzung von Redaktionen oder die Entwicklung ihrer Auflage- bzw. Verkaufszahlen samt dem daraus resultierenden Selbstverständnis.
Vortrag im Rahmen des „Digital History“-Forschungskolloquiums
Zeit: Mittwoch, 18. Dezember 2024, 16-18 Uhr
Ort: Zoom-Konferenz (Zugang auf Anfrage oder via Mailingliste)
Anmerkungen
[1] TeleMatch 03/83, S. 6.
[2] Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s), Hot Tubs and Pac-Man (Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg, 2020), 12. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110668575.
Bildhinweis
Skalierte Scans von Spielemagazin-Covern: TeleMatch 01/84; ASM 03/87; Power Play 05/88; Joystick 01/89.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Digital History Berlin (Redaktion) (12. Dezember 2024). Aurelia Brandenburg: Die Jungs unter sich? Männlichkeit im deutschsprachigen Spielejournalismus 1980-2000. Digital History Berlin. Abgerufen am 22. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/12wt0