Die Nutzung digitaler Methoden ist für eine Analyse digitaler Kulturen unerlässlich. In der Forschung standen hierbei bisher schriftliche Zeugnisse der Vergangenheit im Vordergrund, während bildliche eher vernachlässigt blieben. Dieser Beitrag präsentiert einen computergestützten Arbeitsablauf zur Analyse einfacher grafischer Formen mit digitalen Werkzeugen von der Quellenerfassung bis hin zur Auswertung. Hierzu werden Computerkarikaturen aus der Bundesrepublik Deutschland und Spanien aus den 1970er- und 1980er-Jahren herangezogen, die Darstellungen von Natur und Umwelt. Dadurch soll das Verhältnis von Umwelt und Digitalisierung in der Epoche des Anthropozäns näher beleuchtet werden.
Den Korpus dafür bilden etwa 1.250 Schwarz-Weiß-Karikaturen, die entweder Computer, Datenträger, Software und andere digitale Kommunikationstechnologien explizit zeigen oder implizit adressieren. Die Karikaturen stammen aus unterschiedlichen Quellen, von Computer- oder Humorzeitschriften über Wandkalender, der Außendarstellung von Unternehmen, Werken der Informatikdidaktik oder Karikatur-Anthologien. Digitalisiert und abgelegt im Paderborner Bildarchiv (Bilddatenbank Fyler), nutzen wir vortrainierte Computer-Vision-Modelle, um derart modellierte Karikaturen zu erkennen, zu extrahieren, eine Bildbeschreibung vorzunehmen und solche Computer-Cartoons nach relevanten Merkmalen zu klassifizieren. Darunter fallen sowohl Merkmale formaler (Farbe, Quellentypus, Stil) als auch inhaltlicher Natur (dargestellte Personen, Gegenstände, thematische Einordnung). Dabei zielen wir auf häufige, ikonische Abbildungen von Computern und sich wandelnde Darstellungen der Computerkultur in Cartoons hervor Für die Bilderkennung und Klassifizierung benchmarken wir eine kleine Auswahl von Vision-Transformer-Modell und adressieren methodische und ethische Herausforderungen. Welche Darstellungen häuften sich? Welche Formen digitaler Kultur lassen sich in diesen Quellen dechiffrieren? Welche Erfahrungen und Best-Practices konnten dabei gewonnen werden?
Um die Vorteile dieses Ansatzes in der praktischen historischen Arbeit zu veranschaulichen, nimmt der Artikel das angespannte Verhältnis zwischen Natur und digitaler Datenverarbeitung in den Blick. Als Computer in den 1970er-Jahren weltweit Verbreitung fanden, wurden sie im Gegensatz zur alten Industriewelt mit ihrer Umweltverschmutzung und Lärmbelästigung allgemein als ökologisch unbedenklich wahrgenommen. Jüngste Studien haben jedoch die ökologischen Auswirkungen beispielsweise von Rechenzentren aufgezeigt. Computer trugen zu einem intensiven Wirtschaftswachstum sowie zum Verkehr von Rohstoffen, Gütern und Menschen in diversifizierten Produktionsketten bei, was zu einem starken Anstieg des Energieverbrauchs und der Treibhausgasemissionen führte. Anhand einer Vielzahl von Karikaturen lassen sich „ikonische” Darstellungen der Verflechtung von Natur und Computer identifizieren, die oft auf idealisierten Vorstellungen von grünen Wiesen, Bäumen und Mensch-Tier-Beziehungen basieren. Warum imaginierten die Zeitgenossen die Beziehung zwischen Computern und Natur derart harmonisch? Gleichzeitig bot das Medium der Karikatur auch die Möglichkeit, die Schattenseiten der Digitalisierung kritisch zu kommentieren, beispielsweise in dystopischen Übertreibungen der Gegenwart. In solchen, seltenen Abbildungen finden durchaus Zuschreibungen, dass Computer zum menschgemachten Klimawandel oder der Naturzerstörung beitrugen.
Karikaturen, von der Kunstgeschichte lange als Gebrauchsgrafik nicht ernst genommen, blieben aber nicht in den Zeitschriften, in denen sie ursprünglich veröffentlicht wurden. Sie gingen auf Reisen. Andere Publikationen griffen sie auf, kopierten und reproduzierten sie: von Computerlehrbüchern über politische Aktivist*innen bis hin zu Hobbymagazinen; Büroarbeiter*innen hefteten sie an Bürotüren oder schickten sie per E-Mail an Kollegen, stellten sie auf ihre Webseite oder posteten sie in Onlineforen. So prägten sie die soziale Vorstellungswelt der digitalen Ökologie. Die Untersuchung ist dabei Teil einer internationalen Kooperation mit Historiker*innen aus den Niederlanden, Großbritannien, den USA und Dänemark, die jeweils eigene Fallstudien verfolgen. Der Einsatz digitaler Geschichtswissenschaft kann entscheidend dazu beitragen, die bisher wenig beachtete Quellengattung der Computerkarikatur als Marker des kulturellen Erbes in den Blick zu nehmen. Vision Language Modelle erlauben es nun, sie in großer Menge zu strukturieren, ihre Inhalte zu analysieren und damit etwas über die Rolle der Digitalisierung im Anthropozän selbst aussagen.
The use of digital methods is essential for analysing digital cultures. Until now, research has focused primarily on written records of the past, whilst visual sources have tended to be neglected. This paper presents a computer-assisted workflow for analysing simple graphic forms using digital tools, from source collection through to evaluation. To this end, computer caricatures from the Federal Republic of Germany and Spain from the 1970s and 1980s are drawn upon, specifically those depicting nature and the environment. The aim is to shed light on the relationship between the environment and digitalisation in the Anthropocene era.
The corpus consists of approximately 1,250 black-and-white caricatures that either explicitly depict or implicitly address computers, data storage media, software and other digital communication technologies. The caricatures originate from various sources, ranging from computer and humour magazines to wall calendars, corporate communications, works on computer science education and caricature anthologies. Digitised and stored in the Paderborner Bildarchiv (Fyler image database), we use pre-trained computer vision models to recognise and extract such caricatures, generate image descriptions, and classify these computer cartoons according to relevant features. These include both formal characteristics (colour, source type, style) and those relating to content (people depicted, objects, thematic classification). In doing so, we focus on common, iconic depictions of computers and evolving representations of computer culture in cartoons. For image recognition and classification, we benchmark a small selection of Vision Transformer models and address methodological and ethical challenges. Which depictions were most common? What forms of digital culture can be deciphered in these sources? What insights and best practices were gained in the process?
To illustrate the benefits of this approach in practical historical research, the article examines the tense relationship between nature and digital data processing. As computers became widespread worldwide in the 1970s, they were generally perceived as ecologically harmless, in contrast to the old industrial world with its environmental pollution and noise pollution. However, recent studies have highlighted the environmental impact of data centres, for example. Computers contributed to rapid economic growth and the movement of raw materials, goods and people across diversified production chains, leading to a sharp rise in energy consumption and greenhouse gas emissions. A wide range of cartoons reveals ‘iconic’ depictions of the intertwining of nature and computers, often based on idealised notions of green meadows, trees and human-animal relationships. Why did contemporaries imagine the relationship between computers and nature to be so harmonious? At the same time, the medium of the cartoon also offered the opportunity to comment critically on the downsides of digitalisation, for example in dystopian exaggerations of the present. In such rare illustrations, there are indeed suggestions that computers contributed to man-made climate change or the destruction of nature.
Caricatures, long dismissed by art history as commercial art and not taken seriously, did not, however, remain confined to the magazines in which they were originally published. They went on a journey. Other publications picked them up, copied and reproduced them: from computer textbooks to political activists and hobby magazines; office workers pinned them to office doors or emailed them to colleagues, posted them on their websites or shared them in online forums. In this way, they shaped the social imagination of digital ecology. The study is part of an international collaboration with historians from the Netherlands, the UK, the US and Denmark, each of whom is conducting their own case studies. The application of digital history can make a decisive contribution to bringing the hitherto little-noticed source genre of computer caricature into focus as a marker of cultural heritage. Vision-language models now make it possible to structure them in large quantities, analyse their content and thereby shed light on the role of digitalisation in the Anthropocene itself.
Vortrag im Rahmen des „Digital History“-Forschungskolloquiums
Zeit: Mittwoch, 3. Juni 2026, 16-18 Uhr
Ort: hybrid im ZZF Potsdam und Zoom-Konferenz (Zugang auf Anfrage oder via Mailingliste)
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Digital History Berlin (Redaktion) (1. Juni 2026). Martin Schmitt: Karikaturen digitaler Umwelten: Computer-Natur-Beziehungen im Anthropozän mit Vision Language Models erforschen / Caricatures of Digital Environments: Exploring Computer-Nature Relationships in the Anthropocene Using Vision Language Models. Digital History Berlin. Abgerufen am 14. September 2026 von https://doi.org/10.58079/16ax2


